
	                	                 
UIArea::onDraw 함수 내에서 Texture2D를 매 프레임 생성하는 것은 비효율적입니다. 
이 문제를 해결하기 위해 다음 방법을 고려할 수 있습니다.
1. Texture2D를 한 번만 생성하는 방법 : Texture2D를 생성한 후, UIArea::onDraw 함수 내에서 매 프레임 재사용하는 대신, Texture2D의 내용을 매 프레임 업데이트하는 방법을 사용할 수 있습니다. 
   
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public class MyUI : MonoBehaviour
{
    private Texture2D texture;
    private void Start()
    {
        texture = new Texture2D(1024, 1024);
        // Texture2D를 생성한 후, 내용을 업데이트합니다.
        for (int x = 0; x < texture.width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < texture.height; y++)
            {
                texture.SetPixel(x, y, Color.white);
            }
        }
        texture.Apply();
    }
    private void Update()
    {
        // 매 프레임 Texture2D의 내용을 업데이트합니다.
        for (int x = 0; x < texture.width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < texture.height; y++)
            {
                texture.SetPixel(x, y, Color.Lerp(Color.white, Color.black, Time.time));
            }
        }
        texture.Apply();
    }
    private void OnDrawGizmos()
    {
        // UIArea::onDraw 함수 내에서 Texture2D를 사용합니다.
        Gizmos.DrawTexture(new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), texture);
    }
}
2. Texture2D를 캐싱하는 방법 : Texture2D를 생성한 후, 캐시를 사용하여 매 프레임 재사용하는 방법을 사용할 수 있습니다.
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public class MyUI : MonoBehaviour
{
    private Texture2D texture;
    private Dictionary textureCache = new Dictionary();
    private void Start()
    {
        texture = new Texture2D(1024, 1024);
        // Texture2D를 생성한 후, 내용을 업데이트합니다.
        for (int x = 0; x < texture.width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < texture.height; y++)
            {
                texture.SetPixel(x, y, Color.white);
            }
        }
        texture.Apply();
    }
    private void Update()
    {
        // 매 프레임 Texture2D의 내용을 업데이트합니다.
        for (int x = 0; x < texture.width; x++)
        {
            for (int y = 0; y < texture.height; y++)
            {
                texture.SetPixel(x, y, Color.Lerp(Color.white, Color.black, Time.time));
            }
        }
        texture.Apply();
    }
    private void OnDrawGizmos()
    {
        // UIArea::onDraw 함수 내에서 Texture2D를 사용합니다.
        Gizmos.DrawTexture(new Rect(0, 0, texture.width, texture.height), texture);
    }
    private void OnDestroy()
    {
        // 캐시를 삭제합니다.
        textureCache.Clear();
    }
}
3. Texture2D를 사용하지 않는 방법 : Texture2D를 사용하지 않고, UI를 직접 그리거나, 다른 방법을 사용하는 방법을 고려할 수 있습니다.
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public class MyUI : MonoBehaviour
{
    private void OnDrawGizmos()
    {
        // UIArea::onDraw 함수 내에서 UI를 직접 그립니다.
        Gizmos.color = Color.white;
        Gizmos.DrawWireSphere(new Vector3(0, 0, 0), 1f);
    }
}
이러한 방법 중 하나를 사용하여 Texture2D를 매 프레임 생성하는 문제를 해결할 수 있습니다.
2025-08-12 04:47